Размещение подъемника Первая вещь, которую необходимо сделать -
разместить подъемник на карте. Вы можете разместить его в любом месте на
карте, но следует помнить о некоторых вещах: Лифт должен располагаться впритык к перепаду высот. Иначе от него не будет никакой пользы.
Одна из сторон подъемника должна быть полностью открыта для входа, и
другая - для выхода. Для большинства применений, именно такой вариант
наиболее удобен. Проверьте, можно ли зайти и выйти из подъемника.
Чтобы произвести проверку, нажмите "P" в World Editor, или выберите
пункт меню View -> Pathing (Ground). Любые зоны, помеченные розовым
цветом, будут непроходимы в игре. (Все в порядке, если выход из лифта
отмечен розовой полоской, об этом будет рассказано позднее). Все
вышеперечисленные ограничения относятся только к подъемникам,
предназначенным для юнитов. Про остальные виды подъемников будет
рассказано позднее. » Нажмите для увеличения « Плохое расположение. » Нажмите для увеличения « Плохое расположение. » Нажмите для увеличения « Хорошее расположение. Размещение стен подъемника
Каждый подъеник обязан иметь стены. Стены, в момент открытия,
становятся проходимыми, и позволяют юнитам зайти\выйти из подъемника.
Когда стены закрыты, они действуют как блокираторы пути. Стены должны
быть размещены со сторон входа\выхода, и в любом другом
незаблокированном месте, которое не предназначено для входа\выхода на
подъемник. Например, в подъемнике, изображенном на скрине, нужно
разместить только две стены напротив входа\выхода - перепад высот на
боковых стенках блокирует юнитов. » Нажмите для увеличения « Еще несколько слов о стенах подъемников:
* Стены подъемника могут быть развернуты на 90 градусов, для этого
нужно выделить их и изменить угол разворота в появившемся окне. *
Если вам понадобится разместить стены на смежных сторонах подъемника,
проделайте следующую процедуру (Blizzard сделала стены подъемника длинее
его сторон). Разместите стену неподалеку от подъемника и выделите ее.
После этого, нажмите CTRL и используйте кнопки на цифровой клавиатуре
для передвижения стены в нужное место. * Стены подъемника, открытые по умолчанию, могут быть созданы с помощью декорации "Elevator Wall (Dead)".
* Стены подъемника работают следующим образом - закрытая стена это
живая декорация (doodad) c блокированным проходом, а открытая стена -
мертвая декорация, с разблокированным проходом. Поэтому, когда вы
открываете стену подъемника, вы убиваете ее, а когда закрываете - снова
возвращаете к жизни. Подъем - спуск лифта Чтобы
поднять\спустить подъемник, вам нужно использовать триггеры. Подъемники
имеют три разных высоты, пронумерованных соответственно 1, 2, 3 (1 -
минимальная высота). Вы можете задать высоту подъемника с помощью
действия "Destructible - Set Elevator Height" в триггере. Также, всякий
раз, когда вам необходимо изменить высоту подъемника, вы должны
открывать и закрывать стены подъемника с помощью действия "Destructible -
Open/Close Elevator Walls" в триггере. Любые стены, которые вы хотите
сделать проходимыми, должны быть открыты, а стены, которые должны
блокировать юнитов, необходимо закрыть. Триггер, показанный на скрине,
демонстрирует это. » Нажмите для увеличения « Существует
множество различных событий, которые могут быть использованы для этого
триггера. Один из возможных способов - создать регион на подъемнике, и
заставить подъемник поднимать юнитов, вошедших на него. Другой вариант -
сделать подъемник управляемым с помощью переключателя (об этом будет
рассказано позднее. Более подробную информацию о триггерах вы сможете
найти в статье [тут вставить название и линк статьи Sergey]. Дополнительные возможности Тем, кто хочет более разнообразно использовать подъемники, пригодятся следующие идеи и советы: 1. Подводные подъемники
Работают так же, как обычные, но чтобы их создать, вам необходимо
проделать следующие действия : в меню "View" сверху экрана отключите
отображение воды. Создавайте подъемник, пользуясь обычными методами. С
помощью такого способа можно сделать очень впечатляющие вещи - например,
проход, поднимающийся из воды, или даже секретный магазин, периодически
всплывающий со дна. 2. Лабиринт из подъемников Лабиринт
- это квадратный регион, наполненный подъемниками, цель в котором -
перебраться на другую сторону. В общем случае, подъемники в такой зоне
поднимаются и опускаются в кажущемся случайном порядке. Вы можете
сделать его действительно случайным, но это будет сложно. Создание
такого лабиринта потребует использования описанного выше способа
расстановки смежных стен подъемников, и большого количества сложных
триггеров. 3. Подъемники - ловушки Это подъемник,
который опускается вниз в землю и блокирует юнита, находящегося на нем.
Чтобы создать такую ловушку, постройте яму в земле, по размеру
совпадающую с подъемником, после чего в триггере инициализации карты
установите подъемник на уровень земли, и добавьте еще один триггер,
который опустит подъемник вниз, когда на него зайдет юнит. (На самом
деле, необходимо использовать этот прием аккуратно - и желательно как
минимум возвращать лифт обратно через некоторое время - ведь в ловушке
может оказаться и герой, необходимый для прохождения уровня, или другой
важный юнит - прим. TONIC) Рычаги Рычаг - это
destructible, который меняет состояние, будучи атакованным. Использовать
рычаг довольно просто. Первым делом, расположите его в нужном месте.
Затем, вам необходимо создать триггер. Событие должно быть "Destructible
dies", в качестве destructible необходимо назначить ваш рычаг. В
действиях, вы должны выбрать, что сделать в момент активации рычага, и
добавить пункт "Destructible - Resurrect Destructible", если планируется
использовать рычаг повторно. Триггер-пример показан на скрине. » Нажмите для увеличения «
Внимание: декорация рычага входит только в состав тайлсета Dungeon. Вам
необходимо использовать Doodad Layer, чтобы получить к ней доступ. Наполные переключатели
Наполные переключатели очень похожи на рычаги, но отличаются в одном.
Так как они не могут быть атакованы, событие "Destructible dies" не
может быть использовано. Вместо этого, вам необходимо создать регион на
переключателе и отслеживать, когда юнит войдет в него. Другая важная
вещь - в большинстве случаев, вам необходимо выключать триггер после его
запуска. В противном случае действия будут происходить каждый раз,
когда какой-либо юнит пройдет через переключатель. Триггер-пример
показан на скрине. » Нажмите для увеличения « » Нажмите для увеличения « Заключение
Все методы, описанные в этом туториале, продемонстрированы в
прилагаемой карте. Она поможет вам разобраться с их использованием. Автор статьи SilverHawk \\ перевод TONIC
|