Illusory Orb (Иллюзорный шар) Хоткей: R В
указанном направлении выпускается шар, который летит на дистанцию 1800,
открывая местность на своем пути и нанося повреждения в радиусе 225 от
своей траектории. В любой момент полета шара, Пук может моментально
перенестись на его место.(Хоткей Е) Уровень 1 – 70 урона; Уровень 2 – 140 урона; Уровень 3 – 210 урона; Уровень 4 – 280 урона; Расход манны на всех уровнях – 125 шар и 25 перемещение в шар. Кулдаун на всех уровнях – 12 с. Скил
применяется для хараса/фарма на линии, при входе/выходе в/из битву(ы),
для разведки территории, для форсирования непроходимой местности, ну и
просто - нюк на 280 в репу. По порядку: Харас/фарм на линии:
бьем 2-3-х крипов ручками и забираем шаром. При этом шар следует
направлять в героя противника. Стараемся держаться в момент каста как
можно ближе к нему, чтобы труднее было реагировать. Вход/Выход:
на ганге, стараемся бросить шар из тумана, когда противник нас не
видит. Дожидаемся, пока шар нанесет повреждения и занимаем его место. В
замесе побрасываем шарики во вражинок, в ожидании момента, когда они не
разбегутся слишком далеко. Как только этот момент наступил и мы видим,
что Риф накроет всех нужных нам супостатов(станеры, дизейблеры),
занимаем место шара и делаем Риф. Далее, по ситуации, либо отступаем,
если противники не двинулись с места, либо вешаем ульт и начинаем пинать
ногами, если противники побежали соответственно. Если нам необходимо покинуть поле боя
бросаем шар в одну сторону, сами летим в другую. Как следствие - либо
занимаем место шара, либо просто уходим ножками… т.е. крылышками =Р, это
зависит от того, за кем побегут противники. Ну думаю с форсированием местности и нюком на 280 в репу все понятно и без комментариев :)
Waning Rift (Осла***ющий разрыв) Хотей: W Вокруг
Пука рассеивается пыль в радиусе 400, нанося повреждения и не давая
открыть рот, для произнесения заклинаний… ну или матов там разных. Уровень 1 – 60 урона, 0,1 сек. молчанки; Расход манны – 100. Уровень 2 – 120 урона, 1 сек. молчанки; Расход манны – 110. Уровень 3 – 180 урона, 2 сек. молчанки; Расход манны – 120. Уровень 4 – 240 урона, 3 сек. молчанки; Расход манны – 130. Кулдаун на всех уровнях – 20 с.
Это
то, за что Пука любят союзники и ненавидят противники. Ну во-первых это
аое нюк, который помогает фармить и дамажить противников. Во-вторых при
его помощи можно спасаться и спасать, затыкая вражинок и не давая тем
самым нюкать/станить/дизейблить. В-третьих это отличное начало замеса,
когда дракоша прилетает на шарике и моментально затыкает противников,
давая союзникам преимущество первого прокаста.
Phase Shift (Сдвиг по фазе) Хоткей: F Пук прикидывается шлангом и ему становится все пофиг. Уровень 1 - прикинуться шлангом на 0,75 сек. Расход манны – 50. Уровень 2 - прикинуться шлангом на 1,5 сек. Расход манны – 40. Уровень 3 - прикинуться шлангом на 2,25 сек. Расход манны – 30. Уровень 4 - прикинуться шлангом на 3 сек. Расход манны – 20. Кулдаун на всех уровнях – 6 с. Касаемо Шифта. Выше 1-го уровня, прокачка шифта опциональна. 2-ой уровень
целесообразно взять для более удобного уворота от нюков марки «болт».
Не один раз я уходил в шифт в момент каста болта и по выходе
благополучно ловил его репой. Если же взять 2-ой уровень, болт будет
успевать пролетать пока Пук неуязвим. 3-4-ый уровни
предназначены в большей степени от мощных аое ультов, типа морозилки
Мэйден, землетруса СК и т.п. Но так же позволяют уходить от гангов,
используя комбинацию: Шар, Шифт, пермещение в шар. При длительном Шифте,
шар успевает улететь на довольно приличное расстояние. Сразу хочу
отмести бредовую, но довольно распространенную, идею применения Шифта в
замесе, а именно – Шар, Риф, Ульт и Шифт. После каста Рифа, дракоше
ничего не угрожает. Сапорт противников заткнут, фокус на Пуке сбивается
Шифтом 1-2 уровней. Гораздо логичнее при отступлении противников
напинать их, а если они стали твердо, отступить, пока не прошла
молчанка. В противном случае имеем все шансы, по выходу из Шифта поймать
болт/дизейбл и быть жестко отпинаным. Лично я предпочитаю обходиться
без Шифта высоких уровней до самого лейта. 1-2 уровни хороши своей
непродолжительностью, т.к. превращают пука в очень трудную мишень для
атак любого типа, позволяя ему долгое время не покидать поле боя.
Dream Coil (Виток грез) Хоткей: С Над
выбранной местностью зависает шарик. Герои, оказавшиеся в радиусе его
действия, моментально получают повреждения и оглушаются на 0,5 сек. Если
герой покинет область радиусом 600 от шарика, не важно ножками или
блинками, он получит дополнительные повреждения и оглушение. Уровень 1 – начальные повреждения – 100, при выходе 100 и 1,5 сек оглушения. Расход манны – 100. Уровень 2 - начальные повреждения – 150, при выходе 150 и 2,25 сек оглушения. Расход манны – 150. Уровень 3 - начальные повреждения – 200, при выходе 200 и 3 сек оглушения. Расход манны – 200. Кулдаун на всех уровнях – 85 с.
Хороший
ультимейт с низкими кулдауном и расходом маны. Область применения –
веселое действо под кодовым названием – «догонялки», замесы при явном
преимуществе, ганги(для соло гангов нужен специфичный арт). В
догонялках, за счет двойного стана и дмг, позволяет удрать, если за нами
или союзником гонятся, или убить если мы гонимся соответственно. В замесах
при количественном, или качественном превосходстве, позволяет очень
сильно напинать целую толпу вражинок. Примером качественного
превосходства может быть связка – Невер, Леший, Пук. Влетев на шарике в
толпу, Пук затыкает ее и вешает ульт. В этот момент, Леший блинкует в
зону действия нашего ульта и делает эдикт+свой ульт, как бы выпирая
противников на 2-ой стан и дмг. Заканчивает это свинство Невер, прыгая к
границе ультимейта Пука, и забирая всех несчастных своими ультом и
нюками. С гангом все
понятно. Здесь мы заведомо имеем перевес, иначе это не ганг а отдавалки,
и противник в любом случае вынужден нарываться на 2-ой стан и дмг,
иначе он труп. Для соло ганга же, необходим артефакт, который обеспечит
нам преимущество перед противником. Ко времени, когда ганги наиболее
актуальны, Пуку может дать преимущество только один артефакт –
Некрономикон .
Даже Магина – первый враг всех магов, 10 раз подумает прежде чем
связываться с носителем этой книжки 1х1. С некро, ганг выглядит так – Вы
спалили одиночку на проходе, фарме в лесу, или он просто достаточно
далеко ушел от своих в замесе. Если вы имеете возможность подойти
ножками вплотную, сделайте это, иначе летите на шарике. Как только
противник попал в радиус действия Рифа, применяем его, выпускаем
покемонов и вешаем ульт. Если противник вздумает бегать внутри ульта, он
будет жестоко отпинан Пуком и покемонами. Если он решит убежать,
нарвется на 2-ой стан и опять будет отпинан Пуком и покемонами. Если Вам
получилось сберечь шарик в начале ганга, берегите его до последнего
момента и применяйте, если видно, что иначе противник уйдет. Может
статься, что Вам самим придется уносить ноги :)
Моя начальная раскачка у пука одна: 1)Шифт 2)Шар 3)Шар(здесь берется 2-ой шар, для более злобного хараса и фарма) 4)Риф(с этого момента риф получает приоритет, как спел ориентированный на командную работу) 5)Риф 6)Ульт 7)Риф 8)Риф 9)Шар 10)Шар 11)Ульт
Почему так, а не через прокачку одного по полной, или хотябы шар 1 раз и прокачка рифа? Шар
2-го уровня дает фарм и харас(140 по крипам, 105 по героям). Одним
шаром мы ложим в карман ~100-130 дотских багсов и отвешиваем вражинке
нюк на 105. хорошо? Бесспорно. Но далее максить шарик нельзя, т.к. с
повышением уровня, у противников повышается возможность нас атаковать. И
напарнику, да и самому дракоше, может понадобиться сайленс. Отсюда 4
рифа подряд. С вариантом прокачки одного шара, в пабы пожалуйста Самые ценные спелы Пука, в командной игре, это Риф и Ульт Они должны макситься в первую очередь. Как я уже говорил, после 11-го я качаю только ульт и плюсы.
Экипировка Пук
отличается очень хорошим фармом и набором спелов, не теряющих
актуальность в течении всей игры. Ближе к лейту, нюки теряют свою силу,
но дизейблы (сайленс с Рифа, Ульт), мобильность (Шар) и способность
увернуться от атаки (Шифт), становятся все более актуальными. Сочетание
отличного фарма со спелами, не теряющими свою актуальность, делает
дракошу очень гибким в отношении шмота. Ему можно собирать все, что
угодно, а точнее то, что нужно команде в данный момент. Однажды у нас
получилась длиннющая партия(1,5 часа примерно), в которой мой Пук
собрал: некро(для гангов и вард контроля), дифуз(против варлока), манту и
еще один дифуз, еул(гинзу не успел). При этом для личного пользования у
него были БОТ и скади =) А были пратии, где мы не имели лейтовиков
вообще и Пук одевался в триды, гинзу, мкб, бабочку и сатаник. Однако на дебют, у дракоши существует стандартный ИО, который легко преобразовать в различные сборки. Рассмотрим его.
Если дракошу ставят соло, покупаем ему Соби, Танго и 2 Кларити . В паре, лучше собрать Базилус , не забыв выключить ауру для крипов, и при необходимости клянчить танги у напарника, я де тебе ману даю =Р Благодаря
Шифту, дракоша нуждается в восстановлении здоровья гораздо меньше
других чаров. Поэтому главным в его инвентаре на старте являются
кларити. Покупайте их не задумываясь, т.к. 100 золота, потраченного на 2
банки, дадут нам 3-4 шара(с учетом регена с соби/базила), а 3-4 шара,
дадут нам ~400 золота(2-3 крипа с шара), а противнику не плохо в репу.
Не плохое вложение капитала, правда? Ну мана маной, но одеваться все же надо. На старте нам понадобятся: бутылка , 1-2 нуля /браса , сапог и Staf of Wizardry
На этом заканчивается «обязательная программа» Пука и следуют варианты.
Главное на этом этапе - определить кому собирать Некро. Если у вас в
команде есть какие ни будь Бистмасер или Бэйн, отдайте Некро им, а сами
уйдите в Еул и далее Гинзу . И так определились. Далее смотрим не нужен ли команде дифуз (против Варлока, Свена, Мамки). Если нужен, собираем его и только потом Некро/Еул. От того, что мы выбрали, Некро или Еул, зависит все наше дальнейшее существование.
Некро-Пук Сборка
Некро означает, что мы будем гангать и истре***** вражеских магов. Маги
вообще наша приоритетная цель. Не отличаясь большим запасом здоровья,
они быстро складываются под нашей комбой и пинками покемонов. И к тому
же, не могут огрызаться благодаря сайленсу с Рифа. В этом случае, сразу же после сборки Некро, выкупаем весь магазин на предмет вардов
Варды – хлеб Некро-Пука. Расставляем их на рунах(основные переходы) и
во вражеском лесу, на местах фарма. Вопрос – чем заниматься такому
дракоше? Прежде всего находиться в близи расставленных ловушек-вардов,
чтобы как можно быстрее добраться до жертвы. Наш фарм – вражеский лес и
1-2 волны на прилежащих линиях. Не забываем носить с собой свитки тп ,
чтобы в нужное время присоединиться к команде для замеса, или быстро
посетить фонтан. Заметив одинокого противника, или пару хорошо драных
вражинок, летим к ним и делаем комбу - шаросалопокемоноульт. Не
дурственно повесить слот Некро на боковую кнопку мыши, или вынести его
поудобнее. Далее думаю все ясно – фокус и по перезарядке спелов, если
противник еще жив, добиваем. После Некро 3, собираем в первую очередь БОТ ,
т.к. времена гангов подходят к концу и надо задумываться о фарме. На
что фармить, зависит от состояния летовиков противника. Если нам удалось
их основательно потрепать, можно уйти в дмг, а именно в мкб (приоритет для боевых магов за счет +иас). Далее игра редко продолжается, но можно добавить тараску /сатаник /скади и бабочку /кирасу Если
же не смотря на все наши потуги лейтовики противника цветут и пахнут…
Собирайте гинзу, т.к. отожраного лейтовика останавливать больше нечем.
Ну и на хиты Тараску/Скади.
Пук через Еул Такой
Пук более ориентирован на замесы. Мы не носимся высунув язык по лесам в
поисках кого бы кончить, а мерно фармим на линиях и в своем лесу, в
ожидании крупных баталий и командных гангов. В замесе такой пук должен
начать атаку Шаром и Рифом. Далее применяем циклон на сапорта, который
по причинам нашей косолапости не попал под сайленс. В этом случае
основная цель команды грохнуть агильщика-лейтовика, не обращая внимания
на танка. Если же маги противника заткнуты в полном составе, циклоним
агильщика, т.к. только он в заткнутом состоянии способен принести вред, и
убиваем магов в первую очередь. Такому дракоше лучше всего подойдет экипировка Акаши, хорошо описанная в гайде Порнотрактора, а именно: вангард, гинза, мкб и далее тараска/сатаник/скади и бабочка/кираса.
Идем на линию! Куда и с кем? Итак,
с экипировкой и порядком раскачки мы определились. Теперь вопрос: куда
пойти, куда податься... кого найти, кому отдаться =Р
В отличии от
очень похожей на него Акаши, Пук может стоять соло крепче. Ему не так
страшны такие признанные солисты как Невер, Тинкер, Сало. Более того,
начиная с 3-го уровня он может и погонять противника. Единственный из
признанных солистов, который действительно не приятен дракоше - Вайпер.
Хоть дмг с его плевков и принимается на шифт, но яд продолжает жарить
Пука по выходу из состояния шланга. Что учитывая чахлость дракоши,
весьма не приятно. Вобщем если у противников есть Вайпер и нет более
приоритетных солистов, лучше сразу отказаться от соло Пука. Против
Варлока тоже стоять не приятно, но этого достаточно харасить самому,
чтобы он вешал Word на себя, а не на Пука. Вобщем с Варлоком можно
перетерпеть какое-то время, вышку нашу он один хрен снесет при
длительном стоянии 1х1 с Пуком, но сильно помешать дракоше качаться и
фармить не сможет.
Так же, следует отказаться от соло Пука в
случае, если у нас есть Невер, Тинкер, Сало, Варлок, Вайпер. По той
простой причине, что эти ребята могут не просто стоять как скала, но и
довольно сильно давить.
Но, опять же вспоминая сходство с Акашей,
дабл линии с пуком гораздо интереснее. Мне нравятся 2 варианта таких
линий: Пук+Акаша и Пук+Лешрак.
Пук+Акаша (Муж и жена - одна сатана) Идти
лучше вверх(за сентов, вниз за скорджей), т.к. в этом случае мы берем
Некро, а Акаша Вангард+Еул и ей нужен соответствующий магазин под боком.
До 4-5лвл, на линии стоим спокойно, Пук не особо наглеет(фармит/харасит
шаром), Акаше же и вовсе нет смысла выпендриваться до 4-5 уровней(2-3
скрим). К 4-му уровню Пук должен обзавестись бутылкой. Начиная с 4-го
уровня, внимательно следим за противниками, т.к. один не верный шаг и мы
способны выдать нагора шар2+риф1(2)+ским2(3) и нож, т.е. с учетом
резиста на 4-м - 312, на 5-м - 402 моментального дмг и по 2/3 удара с
руки учитывая замедление с ножа, что добавит еще порядка 200-250 дмг. В
целом около 500-600 дмг. Учитывая харас Пука(противники не будут с фул
хп), эта доза запросто может оказаться смертельной. Что уже говорить, когда Акаша возьмет 6-ой уровень. Там Кентавру тесно станет :) Далее
Пук идет в чистый ганг, что подразумевает сборка Некро, а Акаша делает
упор на замесы и фарм на Вангард+Гинза+Мкб, периодически помогая Пуку в
гангах.
Пук+Лешрак Этой
паре идти в зависимоти от сборки Пука. Если Пук собирает Некро, то
всеравно куда, если Вангард+Еул, тогда вверх(за сентов, вниз за
скорджей). Поведение на линии зависит от Лешрака. Если он берет
Едикт+Молнии, будет жесткий пресс с 3-го уровня(Шар+Молнии). Если
Едикт+Стан, будет спокойный фарм и на 6-ых изнасилование. Через
молнии все понятно, противникам просто очень трудно будет качаться.
Рассмотрим вариант через Стан. На 6-ых уровнях мы ждем, пока вражеская
волна будет наполовину уничтожена. Лешрак, в первую очередь, начинает
выходить вперед. При первых его шагах, Пук делает комбу из Шара, Рифа и
Ульта. Лешрак включает Едикт+Ульт и прет к противникам, находящимся под
сайленсом. Если вражинки предпочитают бегать под Ультом пука, опасаясь
получить дмг+стан, Леший станит их внутри, иначе спокойно дожидается
вторичного стана, делает свой стан и прожаривает окончательно.
Разумеется
это, так сказать, эталоны. В реальной партии приходится и ману
расходовать по обстоятельствам, и встречать очень аккуратных игроков,
которые стараются не допускать подобных комбинаций, и временами просто
огр***** от сильных противников. Но такие комбинации имели место быть, о
чем я и рассказал :)